viernes, 23 de mayo de 2008

Arkegrama y realidad virtual

El Arkegrama en su relación con el arte de la memoria, que es mucho más que un arte mnemotécnico ya que su práctica incluye la construcción de modelos del mundo, podría ser usado para el diseño de los espacios virtuales.

Dice Joaquín Mª Aguirre Romero en Artes de la memoria y realidad virtual

http://www.ucm.es/info/especulo/numero2/memoria.htm

“La realidad virtual no es un espacio del recuerdo, sino, por el contrario, el espacio de lo desconocido. Independientemente de su campo de aplicación, es un terreno de "aprendizaje", no de recuerdo. En él no se desarrolla lo pasado, sino que se aprende mediante "modelos".

“No puedo dejar de manifestar una sospecha que me ronda: los otros usos que las artes de la memoria podían posibilitar. Si alguien es capaz de dar tal solidez a los productos de su imaginación, por qué pensar que sólo se destinaban al recuerdo... Simónides, el fundador, fue un poeta; seguro que su mente, además de recordar, encontró otros usos gratificantes para esos viajes interiores, para esos vagabundeos.”

Los espacios virtuales, construidos según un sistema cartesiano, no favorece la organización del pensamiento según los criterios de coherencia holográfica. Puede ser preferible para muchos el modelo actual, el sistema de carpetas y subcarpetas, ordenadas en ficheros al modo tradicional, pero aun así sigue siendo parte que se incluye en un orden global de tipo holístico.

El orden de Internet es de tipo jerárquico lo que favorece que las grandes compañías impongan sus sistemas de arriba abajo. Trabajar con otro tipo de orden, como el que propone el movimiento de software libre, puede favorecerse si se admite, por sobre el caos, un determinado orden resultante de una fuente común. Esta no puede centralizarse en una persona, en una empresa, en una institución, so pena de convertirse en un nuevo Gran Hermano, pero sí puede hacerlo en torno a una idea.

Para los pueblos originarios esta idea no era sino la idea de la preponderancia de lo creativo, por encima de la idea de control. Esta idea está recogida en el Arkegrama en su eje, la Estrella Polar, como fuente ajena a todo control humano. Sus simultáneas emanaciones crean los contenidos. El ser humano sólo ejerce el control en el nivel de la manifestación, pero la Idea está por encima de él, por encima, incluso, de sus particulares ideas. La Idea, por supuesto, no es una idea definida de manera absoluta, admite múltiples formulaciones, tantas como individuos (que se mueven en el nivel de la manifestación, como se ha dicho). La Idea es un arquetipo.

Como esto resulta un poco vago ensayemos una formulación de la Idea aplicada al caso concreto del desarrollo de la realidad virtual ligada al movimiento de software libre que nos sirva como ejemplo.

La Idea puede formularse de la siguiente manera: El control último de las tecnologías digitales no debe de estar en manos de empresas e instituciones, sino en las de sus usuarios.

Lo cual implica que mientras la fuente de emanación de dicho saber (las tecnologías digitales) y su uso se hallen al servicio de ciertas empresas e instituciones todo lo que de estas surja estará controlado por las mismas. Se crean, por tanto, otros ejes o centros de emanación que pueden entrar en conflicto. Lo interesante de esto es observar que la base (el elemento humano, que es el receptor de tal saber y uso) es la misma para todos y que sólo cuando la base adopte, como centro y eje, la idea del software libre en lugar del software controlado por las instituciones y empresas, tendrá lugar una transformación. Para que esto se haga efectivo se ha de hacer real que la fuente creativa sea, realmente, los creadores de software libre. Para ello es necesario que los creadores tengan los conocimientos y la voluntad de hacer que esto sea una realidad, pero también que la base (los usuarios) se sientan unidos a esos creadores, admitiendo que son profesionales (como los artistas e intelectuales no corrompidos por el poder) que tienen que vivir, como todo hijo de vecino, de su trabajo.

Este modelo puede aplicarse a otro tipo de movimientos sociales con iguales planteamientos resultando, como generalidad, que dentro de los movimientos existen siempre dos polos de acción (fuente y base) y algunas condiciones necesarias. Y que lo decisivo en toda transformación es la coincidencia entre base y fuente. Los pasos intermedios están contenidos en la descripción: el sujeto suprasensible o creador ha de estar comunicado con el sujeto sensible (véase pirámide), tanto en el mundo social como en el mundo interior de cada individuo. De otra manera no resulta posible el intercambio. Esto implica que el factor fundamental es la educación, entendida esta como un intercambio de ideas y sensibilidades entre educador y educando, más que una mera transmisión en una sola dirección.

Ha de entenderse, por otro lado, que los planos superiores no engloban a los inferiores necesariamente en un orden jerárquico (tal y como afirma el neotradicionalista y cartesiano Wen Wilber) sino en un orden holoárquico, de manera que la fuente se halla presente en cualquier lugar del sistema y para acceder a esta no es necesario pasar por todos los demás niveles. Ya que la creación se produce en una serie de planos simultáneos, en los cuales está contenido el todo, el acceso a la fuente es directo, inmediato, lo que quiere decir en nuestro caso que todos somos creadores y que precisamente esta cualidad es la que nos permite conectar-comunicar a través de la fuente con la creatividad de los demás.

El poder de la creatividad, que es el poder de la fuente, es el poder de la Idea, no en el sentido de la idea-pensamiento que da lugar al poder ideológico, sino en el descrito más arriba.

La relación entre la fuente y la base sólo implica control cuando la fuente se sitúa a medio camino entre la creación y la manifestación, es decir, cuando su centro de acción se sitúa en la voluntad de poder.

Otra cuestión es que en la construcción de espacios virtuales el criterio que se suele usar es el de imitación de las apariencias del mundo físico (véase por ejemplo Second Life) por lo que acaban convertidos en enormes supermercados. Reproduciendo el mundo tal y como lo ve el ciudadano medio de nuestro tiempo. Este es a mi entender un grave error, ya que el espacio virtual no es un espacio físico sino psíquico y, más que psíquico, mental. El Arkegrama en la medida que refleja este espacio puede servir de modelo para la construcción de espacios virtuales creativos, cuyos referentes sean el mundo de las energías sutiles, psíquicas y mentales, emparentadas con la imaginación creadora y, por tanto, más acordes con los soportes digitales. Estoy trabajando en ello y propongo al lector interesado colaborar en un proyecto de estas características. Este proyecto podría alojarse, en una primera fase, dentro de un espacio virtual ya establecido, como Second Life, por ejemplo.


Conversaciones en el foro de Second Life sobre:

Lo real en lo virtual y viceversa

¿Puede ser SL algo más que un enorme supermercado?